Varlığı Başlangıç, Yokluğu Tükeniş: Eğitim

Yıllar içerisinde yöntemler, teknoloji ve yaklaşımlar ne kadar değiştiyse de amacımız hep aynı kaldı. O amacı, o sihirli sözcüğü çok iyi biliyoruz. Öğretmek, yani kalıcı izli davranış değişikliği oluşturmak. Son zamanlarda azalan dikkat süresi, dış etmenlerin fazlalığı bu amacımızı yerine getirmemiz de bizi zorlasa da çözüm bulmak bizim işimiz.
Malumunuz, içerik kraldır. Buna kimsenin itirazı olduğunu sanmıyorum. Burada asıl sorulması gereken ise, içeriğin kral olması yeterli midir? Kralı kral yapan “krallık” değil midir?
Benim cevabım tahmin ettiğiniz üzere içerik kraldır ama yeterli değildir. Kral ve krallık ayrılmaz bir bütündür ve birbirinden ayrı düşünmememiz gerekir.
  • İçeriğin “tam anlamıyla” kral olması için krallık ne ile donatılmalı;
  • Farkındalık Oluşturmalıyız
  • İçeriğin öğrenen ihtiyacını karşılamasını sağlamalıyız
  • Merak uyandırmalıyız
  • Sunduğumuz materyal, öğrenme ortamını erişilebilir kılmalıyız
  • İyi bir hikaye sunmalı ve hikaye sunumunun iyi olmasını sağlamalıyız
  • Rekabet ortamını oluşturmalıyız
  • İçeriği kısmen zorlayıcı zihinsel aktiviteler ile donatmalıyız
  • Ölçme değerlendirmeyi en başından kurgulayıp içerik ile uygun olmasını sağlamalıyız
  • Geri bildirim vermeliyiz
  • Eğitim tamamlandıktan sonra takibini yapmalıyız
Oyun dünyası ile kıyaslama yaparak anlatmak istediklerime somutlaştırmaya çalışacağım.

Öğrenme insanın en temel ihtiyaçlarındandır. Çünkü öğrenmeden hayatta kalmak, bitkisel hayata eşdeğer. Hatta belki de yaşamın son bulmasına..
Şöyle düşünelim; laboratuvarda bir deney yapılıyor. Deney fareler üzerinde amacına ulaşıyor. Çığır açacak bir buluş, insanlar üzerinde yan etkisini gösteriyor. Yıllar içerisinde insanlık bildiği her şeyi unutuyor ve öğrenme yetisini kaybediyor. İnsan bu mutasyonu beyindeki sinapsların oluşum engelliyor.
  • Kış geldi ateş yakmasını bilmiyoruz, soğuktan donduk.
  • Yemek pişirmeyi bilmiyoruz, çiğ yemeklerden zehirlendik.
  • Yıllar geçti hazır tüketim malları tükendi avlanmayı bilmiyoruz, açlıkla sınandık.
Buradan çıkacak senaryoları çoğaltma işini siz aziz okuruma bırakıyorum.
Yazıya döktüğüm bu senaryolar ilkokul yıllarımda birer toz bulutuyken an itibariyle ete kemiğe büründüler. Bu konu ile ilgili ilkokul yıllarımdan bir anıyı paylaşmak istiyorum.
Yıllar önce felsefe dersinde hocam, felsefenin doğuşunun antik Yunan dönemine dayandığını anlatmıştı. “Zenginliğin ve refah düzeyinin yüksek olduğu bir dönemdi” diye de eklemişti. Ardından felsefenin doğasına aykırı bir şekilde bu durumun sebebini sorgulamadan anlatmaya devam etmişti. O andan itibaren derse odaklanamıyordum çünkü beynimi kemiren cevaplanmamış bir soru vardı. Neden? Zenginlik ve refah ile felsefe arasında nasıl bir bağ vardı? Ders boyunca bu soruya cevap aramıştım. Dersin sonlarına doğru cevabım zihnimde netleşmişti ve bu keskin bir netlikti. Söz hakkı istedim işaret parmağımı göğe yönelterek;
Hocam aç insan midesini düşünür, tok insan felsefe yapar.
Fikrim ve ağzımdan çıkan tam olarak böyleydi. Yıllar sonra eğitim fakültesinde anlamıştım ki fikrimin bilimsel bir dayanağı varmış. Evet evet kesinlikle haklısınız, Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisi..

Farkındalık, Bakmak değil Görmektir

Matematiksel olarak baktığımızda; öğrenmenin gerçekleşmesi, hissedilen ihtiyaç ile doğru orantılıdır. Öğrenenin ihtiyaç hissetmemesi yani ihtiyacın farkında olmaması durumunda ise devreye farkındalık oluşturma girmelidir. Farkındalık oluşturmak için farklı yollar kullanılabilir. Benim önereceğim çok girift olmayan, basit ama etkili bir yöntem. Kolay sorulardan oluşmayan bir ön-test. Testten çıkacak sonuç çok önemli çünkü sonuca göre farkındalık oluşturma ve konuya hakim olan öğrenenleri belirleme fırsatımız olacaktır. Oyun dünyası bu konuda çok avantajlı bir konumda, sebebi ise çok basit: Eğlenmek için dış faktörler ile farkındalık oluşturulmasının gereği yoktur. Kendi kendine oluşan bir süreçtir ve bu yüzden de oldukça etkilidir.
Konunun pekişmesi için yakın zamanda yaşanan bir olaydan örnekleme yapacağım. İstanbul’da meydana gelen deprem sonrasında ne yazık ki ne kadar hazırlıksız olduğumuzun farkına vardık. Anında aksiyon alıp kendimizi ve çalışanlarımızı bilinçlendirmek için çalışmalara başladık. Farkındalık, mecazen veya gerçek anlamda hayat kurtarır.

İhtiyaç Yoksa Öğrenme Noksan Olur

Oyun dünyasının ihtiyaç noktasındaki en büyük avantajı ise doğasında yatıyor. Eğlence ve tamamen gönüllülük esasına dayanması.. Bir düşünün, hayatımızda gönüllü olarak yaptıklarımızı..
İhtiyaç, öğrenmenin gerçekleşmesi ve kalıcı olması için adeta dayanak noktası görevi görüyor. İhtiyacın yoksa dayanağında yok.
Okul hayatınızı düşünün. Dersleri geçmek için sınavına giren öğrenci ile bu sınavların geleceğini doğrudan etkileyeceğinin idrakine varan öğrenci.. sizce bu öğrencileri motivasyonları aynı mıdır? Bir tarafta ihtiyacını günü kurtarmak dayanağına dayandırmış bir öğrenci diğer tarafta ise bu bilgilerin sonraki eğitim serüveninde temel oluşturacağını bilen öğrenci.. bu sebeple öğrencileri birbirilerinden ayıran zekaları değil, dayanak noktaları yani ihtiyaçlarıdır. Bu ihtiyaçlar doğrultusunda bilinçlenip, motive olurlar. Bana göre, sınavları geçmeyi hayati bir ihtiyaca bağlayabilmek asıl başarıdır.
Formal veya informal, çocuk ya da yetişkin eğitimi de temelde aynı noktaya dayanır. İhtiyaç varsa youtube, uzmantv, coursera, udemy, edx, belediye kursları.. bu liste noktası olmayan bir cümle misali.
Aziz okur, başlığı sonlandırırken aklıma bir soru takıldı: İhtiyaç mı merakı tetikler? Merak mı ihtiyacı?

Öğrenmenin Can suyu: Merak

Öğrenmeyi tetikleyen en önemli duygulardan biri de meraktır. Oyun dünyası bu duyguyu tetiklemek için büyük paralar harcamaktadır. Oynanış videoları, teaser, demolar, oyun fuarları, reklamlar, YouTube, sosyal medya fenomenleri ve daha nicesi.. Rockstar firması bu PR çalışmalarını o kadar iyi yaptı ki Red Dead Redemption 2 çıkış haftası 750 milyon dolar gelir elde etti. Bu gelirleri oluşturan en önemli kaynaklardan birisi ise önsiparişler oldu. Yani oyun henüz çıkmadan PR çalışmalarının tetiklediği müşteriler, gelirin en önemli mihenk taşları oldular. Merak duygusunun tetiklemek sadece oyun sektörü için değil, tüm sektörler için olmazsa olmazıdır. Çünkü merak, harekete geçme arzunun tetikler. Ve hareket berekettir.
İhtiyaç başlığının son satırında sorduğum soruyu tekrar ele alalım. Bana göre merak ve ihtiyaç için bir sıralama yoktur. Bu iki kavram birbirini tetikler. Bu kavramları bir şekil ile anlatacak olursam bir çizgiyi değil bir daireyi tercih ederdim.
Peki bizler eğitim dünyasında bu merakı nasıl tetikleyebiliriz. Şu bir gerçek ki oyun sektörü kadar yatırım imkanımız bulunmuyor. Bu sebeple bana göre merakı tetiklemenin yolu ihtiyacı iyi anlatmaktan geçiyor. İhtiyaç silahını kullanarak oluşturacağımız bir reaksiyon ile merak duygusunu tetiklemek zor fakat imkansız değil aziz okur.

Erişmek Artık Çok Kolay!

Öğrenmenin gerçekleşmesine destek olmak için eğitime erişim konusunda karşımıza çıkan tüm engelleri aşmamız en önemli amaçlarımızdan biri olmalı. Kolay ve hızlı erişim, özellikle öğrenme motivasyonu düşük bireyler ve büyük resime baktığımızda tüm öğrenenler için sunmamız gereken özelliklerin başında gelmektedir. Öğrenme materyaline erişim adımlarının fazlalığı öğreneni materyale ulaşmadan kaybetmemize sebep olabilir. Bu sebeple SSO ve LDAP entegrasyonları olmazsa olmazımız. Kendi kurumumda somut yansımasını görmüş biri olarak bunu rahatlıkla söyleyebiliyorum.
UX tasarımcılarının benimsemiş olduğu “az tıkla erişim” yaklaşımını biz eğitimcilerde süreçlerimizin ana noktalarından biri haline getirmeliyiz.
Kolay ve hızlı erişim ihtiyaçtan öte bir gereklilik fakat maalesef teori ile pratik her zaman örtüşmüyor. Kurumların altyapısı, IT departmanlarının bakış açısı, siber güvenlik departmanları, hizmet alınan firma (firma ile çalışılıyorsa) aynı düzlemde buluşturmamız gerekiyor. Kabul ediyorum, oldukça zor ve engebelerle dolu bir süreç ama aşılması gereken önemli bir eşik.

Mottomuz: İyi Hikaye Sattırır

İyi hikaye sattırır. Bu cümlenin altına imzamı rahatlıkla atabilirim. Çocuklarınızı ve kendi çocukluğunuzu bir düşünün. “Storytelling” son dönemde popülerliğini artırmış olsa da her zaman hayatımızda önemli bir kavramdı. İyi bir hikaye iyi etkileşimler ve kurgu ile desteklendiğinde ortaya çıkan ürün “işte bu!” dedirtiyor.
Yeni dönemde hikayeye alternatif olmayan ama rakip olan yeni bir kavram ortaya çıktı. “Rekabet”. Yeni kavram olarak nitelendirmemin sebebi ise eğitim ve oyun dünyasında artık çok önemli bir yeri olmasından kaynaklanıyor. Özellikle oyun dünyasını çalkalayan PUBG ve Fortnite bu duruma en iyi örneklerden. Tüm dünyadan milyonlarca oyuncu ile rekabet edebilmek, rekabet içinde doğan bu nesil için bir meydan okuma, kendini ispat etme, kazanma dürtüsünü tetikleyen bir unsur. Tabi ki bu durumun bir de maddi boyutu var. Bu iki oyunun yapımcı firmalarının kazandığı para;
  • PUBG: 5 ayda 400 milyon dolar (2017 – webtekno)
  • Fortnite: 1 yılda 2.4 milyar dolar (2018 – webrazzi)
Böyle bir ekonomik tablo varken online oyunlara yatırım yapmak elbette çok daha kolay oluyor. Yatırımın dönüşü çok kısa sürede ve inanılmaz boyutlarda olduğunu görüyoruz.
Eğitim dünyası, online rekabete dayalı sistemlerin maliyetinin fazla olması ve ekonomik getirinin ölçülmesinin zorluğu sebebiyle henüz mesafeli. Önümüzdeki dönmede eğitim ve işbiriminin tam entegrasyonu ve sistemsel geliştirmelerin yapılmasıyla durum değişebilir. Daha net ve ölçülebilir KPI’lar bu anlamda ilk adımımız olabilir.
Rekabetçi oyunların korkunç ekonomisi biz eğitimcileri korkutmamalı. Çünkü elimizde hala en güçlü silah bulunuyor. Hikaye. Kişisel olarak tercihim, ilk ve daimi tercihim hep hikaye tabanlı oyunlar oldu. İyi bir hikaye dinlemek hatta iyi bir hikayenin parçası olmak paha biçilemez. Kahramanımızın yaşadığı değişim, olayların akışı, hikaye sunumu, yan hikayecikler… bu kavramlar hayati bir öneme sahip çünkü bu parcacıklar iyi değilse bütünün iyi olması mümkün olmuyor.
Hikaye tabanlı oyunların ekonomisi ise yaklaşık;
  • God of War: 10 milyondan fazla kopya satmış durumda. AAA bir oyunun ortalama fiyatı 60$ (2018 – Merlin’in Kazanı)
  • 2013 yılında çıkış yapan The Last of Us: 17 milyon adet kopya satmış. Yine bu oyun da AAA kategorisinde yer alıyor. Matematiğini siz değerli okuruma bırakıyorum. (2019 – Başlat Tuşu)
Rakamlarda açıkça gösteriyor ki, iyi hikaye sattırır. Eğitim diline çevirecek olursak, iyi hikaye sattırır. İyi hikayenin sonucu evrenseldir ve bunu hayatın her alanında görmemiz mümkün. Murat Menteş’in “Korkma Ben Varım”, Albert Camus’nun “Yabancı”, Stephen King’in “Hayvan Mezarlığı”, Tolkien’in tüm eserleri ve Peter Jackson’ın sinema dünyasına armağanı..
İyi hikayeleştirilmiş bir eğitimin iyi sonuçlar ortaya çıkaracağını öngörmek için kahin olmaya gerek yok. Westeros’un en zeki adamı Tyrion Lannister’ın da dediği gibi: “Dünyada iyi bir hikayeden güçlü bir şey yoktur.”

Mutlu sonla biten hikayeleri hepimizi severiz. Buradaki önemli nokta “son” kısmı. Peki ya sona varana dek yaşanan yolculuk.. Bu bölümün ana odağı mutlu son değil, yolculuk serüveni hakkında olacak. Sonun güzelliği serüvenin zorluğunda yatar.
Kahramanımız çok zorlu yollardan geçerek amacına ulaşır. Şimdi bu cümleyi tasarlayacağımız eğitime serüvenine adapte etmeye çalışalım:
  • Öğreneni hikayenin kahramanı olarak düşünürsek, öğrenen merkezli bir tasarım kaçınılmaz olacaktır. Bu konuda paradigma değişikliğine ihtiyacımız olduğunu düşünüyorum. Nasıl öğretirim değil, öğrenen nasıl öğrenir yol haritamız olmalı. Bu paradigma değişimi gerçekleşmesi sancılı olsa da sonuçları oldukça tatmin edici.
  • Çok zorlu yollardan bölümünü düşünelim, eğitimin içerisinde yer alacak küçük etkinlikler, oyunlar, puzzle bölümleri öğrenmenin pekişmesi için önemli araçlardır. Yine oyun dünyasıyla karşılaştırma yapmak istiyorum. God of war, Uncharted, Tomb Rider gibi büyük çaplı oyunlar, oyuncuyu zorlamak için puzzle mekanikleri ile barındırır. Sebebi ise çok basit.. Bir yere ulaşmanın zorluğu ne derece artarsa, hazzı da o ölçüde artacaktır.
  • Son olarak amaca ulaşmak kısmını inceleyelim. Tüm serüvenin son bulduğu an. Ulaşılmak istenen nokta ve bunun için harcanan çaba.. amaçsız yapılan her iş, alınan her aksiyon ciddiye alınmaya değer değildir. Neyi neden yaptığını bilmeden yapılan bir işin başarılı olmasını şöyle anlatabilirim: Interstaller filminde insanoğlu için yaşanabilir bir gezegen arayan ekibin, amaçsızca öylesine uzayda gezinirken o yaşanabilir gezegenin birden bire önlerinde belirmesi gibi. Uzay bilgim filmlerden öğrendiklerimle sınırlı olsa da bu olasılığın oldukça düşük olduğunu söyleyebilirim. Hikaye tabanlı büyük oyunların tamamının bir amacı ve bu amaç doğrultusunda şekillenen bir dünyası vardır. Sadece oynanışa dayanan bazı oyunlarda da amaç vardır ama daha basittir. Yusuf Atılgan’ın Aylak Adam’ının dahi bir amacı varken amaçsızlık bir seçenek olamaz. Devasa bir boşluk amaçsızlık..
Bulmacalar veya oyun içindeki küçük oyunlar ile zihinsel aktivite etkinliğini artırdığımızda öğrenmenin gerçekleşmesi, beynimizde sinapslar arasında bağların oluşması kaçınılmazdır.
Amaç ve amaca ulaşma uğruna şekillenen yolculuk serüveni, bulmacalar ve oyun içi küçük oyunlar ile desteklendiğinde öğrenenin tüm ilgisini ve odağını çekmemize olanak sağlar. Öğrenmenin gerçekleşmesi için ilgi ve odağın olması kritiktir. Çünkü öğrenme odaklanmış dikkat gerektirir.

Öğrenme Sistemi Ve Çözüm Teknolojileri Yöneticisi

Buradaki yazılar yazarların görüşleri olup TEGEP’in resmi görüşü değildir. TEGEP Gizlilik Politikasına buradan ulaşabilirsiniz.